2020年11月

2020年11月13日

知性とスピード

短期間ちょっと美術界を勉強しただけで、
「最前線のプロと近い視点が持てる」って凄いよね。
  
  
サッカーのルールをちょっと自己流で学んだだけで、
  
経験豊富なヨーロッパの「クラブチームの監督」と
似たような意見を持てるのと同じだ。
  
  
「なぜそんな事が可能なのか?」と言うと、
私が人間心理を深く理解しているから。
  
そして、何事に対しても本質を捉えるのに長けているから。
  
  
「本質」と「それ以外の無駄な知識」を見分けられるから、
最小限の知識と労力で、「重要なポイント」だけを理解できる。
  
  
どんなジャンルに対しても、それが出来てしまう。
  
  
だから、私は「学習効率」と「研究効率」が極めて高く、
短期間に複数の分野について詳しくなれる。
  
  
私の「知性」と「スピード」には、誰もついて来れないよ。
  
だから私は史上最高の天才だし、
これからについても、まだまだ伸び代がある。
  
  
正直、どんなに世間的に賢いと言われる他人を見ても、
そこまで賢いと思えない。
  
自分と比べちゃうとね。 
  
持ってる情報量とかじゃなくて、根本的に「視野の広さ」が違う。


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2020年11月12日

美術活動の意義

今日は、村上隆さんの本を買って読んだんだけど、
これまた非常に勉強になった。
  
  
私の美術に対する考察や分析が、
ある程度正しかったと思えましたが、
  
「そもそも、私が美術活動を行う意味はあるのか?」
  
という事を考えさせられました。
  
  
正直、私にはいろんな事ができます。
  
その中で、「最もお金を稼げるビジネスは美術なのか?」
と言われれば、明らかに違います。
  
  
ならば、「お金以外の目的」が無ければ、
私が美術活動をやる価値がない。
  
  
音楽もそうだけど、
一時期に流行って、忘れられていく音楽もあれば、
  
様々な人々にカバー・演奏され、
「世代を超えて語り継がれていく名曲」もあります。
  
  
本当に価値のある芸術作品の定義とは、
  
きっと、何十年後、何百年後にも美術館に飾られて、
「未来の大衆」が見たいと思う様なモノ。
  
だと思うんですね。
  
  
現代アートの作品も玉石混淆であって、
「歴史のふるい」に掛けられなければ、
  
本当に価値がある作品なのかどうか?はわかりません。
  
  
要は、「未来の大衆にも感情やインスピレーションを与える」のが、
優れた芸術作品の定義だと思う訳です。
  
  
私に、そんなものを作りたいモチベーションがあるかどうか?
 
と言われたら、微妙です。
  
  
私は無駄が大嫌いな「効率」と「実利」で物事を考える、
超合理主義の人間です。
    
  
美術だって、「海外の美術好きの金持ち」に対して、
「波動の存在や価値を認めさせる為」ならば、
  
やる価値はあると思いました。
  
  
まぁ、可能性のひとつですね。
  
  
でも、「新型コロナ」を解決できちゃう方が、
よっぽどインパクト強いですし、お金にもなります。
  
私の目的には、そっちの方が適っています。
  
  
ここ最近に美術を勉強したのも、
「アートビジネスの仕組みを理解したかった」という動機です。
  
  
私自身が有名になれば、
私が何か作品を作れば、それに高値が付くと思いますけど、
  
・有名になってから、美術をやるか?
・美術活動を通して、有名になるか?
  
と言われれば、
「有名になってから美術に取り組む方」が効率的です。
  
  
ただ、美術界について学んでみると、
  
「こういう作品を作ったらウケるんじゃないか?」
という仮説は思いつくので、
  
その仮説を試してみたいという意味で、
作品を作ることはあるかも知れません。
  
  
本来、私は絵や美術作品にさほど興味がない人間ですからね。
  
美術に関する「ビジネス」や「人々の価値観」の方に興味があります。
  
  
でも、波動を込める技術で、
「観客に感情やインスピレーションを与えること」は可能です。
  
  
まぁ、「波動の存在」が一般的になれば、
「作品としての意味」が薄まるかも知れませんが、
  
歴史的価値としては、価値が残る様な気もします。
  
  
芸術作品の真の価値を決めるのは、未来の人々。
  
現代に生きる人々には、知る由もない。
  
  
儲けたいと思うのであれば、
  
「現代の人々」に喜ばれる様な、
お金になる事を考えながらやるしかありません。    
  
  
それを両立するにはどうすれば良いのか?
美術家として生きる人には、悩ましい部分だと思います。
  
  
そしてそれ(美術家たちの苦悩、試行錯誤)こそが、
美術史でもある訳ですね。


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2020年11月11日

美術家とイラストレーターの違い

同じ「絵描き」にしても、
  
「美術家」と「イラストレーター」の違いって、
明快に説明できますか?
  
  
もし、「絵の仕事」で食っていきたいと思うのであれば、
それぞれの定義をきちんと理解しておく必要があります。
  
まぁ、私の読者にそんな人は少ないかもだけど(笑)
  
  
なぜ、「訳のわからない抽象画」に高額な値段が付くのか?
  
その理由が知りたければ、
【 ヨーロッパの美術史 】を理解する必要があります。
  
加えて、「各々の作家の辿ってきた経歴」も理解する必要もあります。
  
  
なぜかというと、美術界で「絵に付く値段」というのは、
【「絵のクオリティ」に対する値段 】では無いからです。
  
  
例えば、イチローのサインボールには、
ただのボールより高い値段が付きます。
  
それと同じ事です。
  
  
ボールの「機能・性能としての値段」ではなくなるのです。
  
  
発掘された古代の食器にしても、
機能としての値段ではなく、歴史的価値としての値段が付きます。
  
  
例えば、みなさんが「フィギュアスケート」や「体操」の
オリンピック選手だとしましょう。
  
だとするならば、「審査員が何に得点を付けるのか?」
  
をきちんと理解して、自分の演技を組み立てる必要があります。
  
  
美術界では、「何に点がつくのか?」を理解しないままに、
  
自分の好き勝手に描いていても、
よっぽど「偶然が重なる様な形」で運が良くないと、
  
高い評価は受けられないでしょう。
    
  
そして、美術業界は非常に特殊で、
「評価基準」も時代と共に変化していくのです。
  
  
レオナルド・ダ・ヴィンチ、
ミケランジェロ、ラファエロが活躍した時代、
  
15世紀の初期ルネサンスでは、
「教会のオーダーによる宗教画」が求められました。
  
  
その時代、とにかく「絵の上手い人」が評価されました。
  
  
現代ほど、画材も揃っていない中で、
「金属の光沢、ガラスの反射、布のシワ、肌の質感」を油彩で細かく表現できる。
  
そういう技術の高い人が評価されました。
  
  
ルネサンス以降、そういう技術の高い画家に対して、
  
「教会、皇帝、王様、貴族、富裕層」が、
宗教画や肖像画、風景画を描かせていた訳です。
  
  
しかし、19世紀になると「写真」が発明されます。
  
  
美術家たちは、絵にしかできない表現を考え始めます。
  
  
その流れで、モネ、ルノワール、セザンヌ、ゴッホなどの
印象派・印象主義と呼ばれる表現が生まれます。
  
  
それ以降、写真っぽく無い絵…、
シュルレアリスムやピカソのキュビズムなどを経て、
  
「現代美術・モダンアート」に続きます。
  
  
現代美術では、「芸術とは何か?」ということを考えさせられる様な、
  
【「既成概念」や「固定観念」を覆す様な作品 】
が評価される様になりました。
  
  
要は、【 哲学 】です。
  
  
「哲学にインパクトを与える作品」も、高く評価される様になったのです。
  
それはつまり、「美術史に影響を与えた作品」と言う事です。
  
  
ですから、「現代美術」と「イラストレーター」の違いは、
  
【 哲学的要素が備わっているかどうか? 】の違いであると言えます。
  
  
いや、別に哲学的要素が備わってなくても、
どんな絵を書いても自由ですよ。
  
「趣味」の延長であれば。
  
  
それも立派な芸術表現です。
  
  
ただ、「売れたい、評価されたい、仕事にしたい」と思うのであれば、
  
「高く評価される絵とはなんぞや?」を理解しないと無理です。
  
  
そもそも、画商なんて「お金になる絵」にしか興味ないですから。
   
「将来、お金になりそうにもない作家」の作品に投資する画商はいません。
  
  
画商も仕事ですからね。 「個人的好み」や「趣味」でやってる訳じゃない。
  
  
現代美術で高く評価されるのは、【 哲学 】です。
  
  
この世には、「可愛らしい絵」を描く人もいると思います。
  
大衆が気にいる様な絵を。
  
  
でも、それは現代美術家の仕事ではなく、イラストレーターの仕事です。
  
  
そういう絵は、「本の表紙、挿絵、企業の広告に使われる様な仕事」です。
  
  
「美術作品のコレクターが欲しがる様な絵」とは違います。
  
  
「絵の需要」も様々です。
  
  
「イラストレーター」の目指すべき方向性と、
「現代美術・モダンアート」の目指す方向性は、かなり違います。
  
  
わかりやすく言うと、
  
「大衆文化(ロウアート)」と
「金持ちが喜ぶ高尚な哲学(ハイアート)」
  
みたいな感じです。
  
  
現代美術は「哲学を考察するモノ」だから、
大衆には全く理解ができないのです。
    
ちゃんと「美術史」と「作家の思想」を勉強すれば、
理解できる様になりますけどね。
    
  
ルネサンス期は、「絵が上手い人、技術が高い人」が評価され、
現代アートでは、「哲学に影響を与える人」が評価されるのです。
  
評価基準が全然違いますよね。
  
  
でも、それは「科学の発展」や「人類の精神の成長」によって起きた、
自然な変化とも言えます。
  
  
私は絵の技術は高くありませんが、
「哲学」に関しては世界一得意な人間です。
  
哲学を文章で表現すると「哲学者」ですが、
二次元や造形物で表現すると、「現代美術家」という訳です。
  
  
もちろん、「絵の技術」は高い方が「表現の幅」は広がりますが、
  
哲学が得意な人間は、
「現代美術家としての素養は十分」だと言えると思います。
  
  
こう言うことを理解しないと、「お金になる絵」は描けないし、
  
もし仮に運よくお金になったとしても、
   
・評価されるのは本人が死んでから…とか、
・画商は儲かっても、作家は儲からない
 
みたいな事になってしまいます。
  
  
スポーツで言うと、
  
陸上競技は、ただ早く走れば一位ですし、
それは機械が測定します。
  
でも、演技が絡む競技になると、「審査員」が存在します。
  
そうなると、選手する側も、
「審査員が何に得点を付けるのか?」を理解しないと、
  
高得点は狙えません。
  
当たり前の話ですね。
  
  
ゲームで勝とうと思ったら、まずルールを理解する必要があります。
  
でも、人生や経済、結婚などにしても、
「ルールを理解しないままにゲームをプレイしている人」が圧倒的に多い。
  
  
ルールの理解、大事です。


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2020年11月08日

「独創性」と「系譜の理解」

新しいJ-POPのアーティストを探してみても、
「この人は椎名林檎が大好きなんだろうな」って感じの人は多くて、
  
コード進行にしても、歌詞にしても、歌い方にしても、
どこかで椎名林檎を感じてしまうシンガーソングライターは多い。
  
やっぱり椎名林檎は偉大だ。
  
  
誰しも、先人の影響を受けているモノだからね。
  
  
それでも、圧倒的なクオリティとオリジナリティを放つ人がいて、
そういう人が時代を作っていく。
  
  
お笑いの世界で言ったら、
多くのお笑い芸人が「ダウンタウン」の影響を受けているとか、
  
そういう事。
  
  
今ヒットしている「鬼滅の刃」も、
設定、世界観、キャラクターに様々なソースが見て取れる。
  
  
私はそこそこ漫画を読むからね。
  
・ジョジョの奇妙な冒険(呼吸と波紋、日光で死ぬ吸血鬼など)
・クレイモア(妖魔を狩る剣士と組織の話)
・D.Gray-man(ティキ・ミック卿が鬼舞辻無惨のモデルかと)
※ 人間の生活に溶け込んでいて、黒髪パーマの美形って所が。
  
まぁ、私より漫画を読む人もいると思うし、
そんな人からしたら、他にもいろんなソースを感じるだろう。
  
  
鬼滅の刃のオリジナリティとヒットの要素は、
おそらく【「家族の絆」をテーマにしている 】という事だろうけどね。
  
あとは、「アニメ(作画)」と「主題歌(紅蓮華)」のクオリティが高かったから、
原作以外の部分でも非常に恵まれた。
  
  
オリジナリティって言っても、
何のインプットもなしに、初めから我流で優れたモノは生み出せない。
  
  
世にある様々な知識に触れて、
その上で、まだ世界に存在しないものを生み出す事が、
  
独創性やオリジナリティ。
  
  
世界の「一歩先(前人未踏・アバンギャルド)」を表現するには、
「それまでの歩み」も理解しなければならない。
  
  
美術の世界でも、新しい表現をしようと思ったら、
「過去に試された様々な表現」を学ばなければならない。
  
そして、何が評価され、何が評価されなかったのか?
  
そのメカニズムと本質を理解しなければならない。
  
  
そういう視点を持って成功したのが、
現代美術家の村上隆さんだ。
  
まぁ、日本では賛否両論だろうけど、
美術の価値って欧米が評価するから。
  
日本人がいくら「自分がこう思う」って批評を言っても、
大した意味は無いんだけどね。
  
欧米の「美術を評価する人たち」にどう思われるか?がほとんど全て。
  
  
「鬼滅の刃」だって、
たくさんの他の漫画の影響を受けてるだろうけど、
  
大衆が評価してヒットした事が全てだよ。
  
  
「俺は認めない!」とか主張しても、無意味だから。
  
  
お笑いで言ったら、「結果的にウケたかどうか?」が大事なのと同じで。


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2020年11月07日

天才の定義

マスメディアは、東大生に対して、
東大に入ったくらいの事で「天才」と呼称するなと言いたいね。

毎年毎年、何千人の天才がおるねん!って話。
  
  
全世代を合わせたら何十万人レベルになる。
  
海外の東大よりレベルの高い大学も合わせたら? 何人になると思う?
  
  
ヤンキーの言う「オメェ天才だな!」と同じ次元の言葉遣い。
  
もっと希少な事を成し遂げた人間に対して使うべきだ。
  
  
将棋で言ったら、
  
アマチュアから見れば、
プロ棋士なんか全員「将棋の天才」と言えなくも無いけど、
  
やっぱり、羽生さんとか、藤井さんとか、
何十年に一人のズバ抜けた逸材こそ、天才と呼ぶにふさわしいと思う。
  
そこいくと、東大合格なんて
プロ棋士になるよりずっと容易い。
  
  
人々の既成概念を壊してこその天才。
   
既に社会の中に用意されている大学に入っただけの、
既成概念の中で優秀な程度は、せいぜい秀才。


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2020年11月03日

エンタメ業の本質

先日の記事で、仕事には大きく分けて、
「問題解決業」と「エンタメ業」があると書きましたが、
  
仕事には、「個人や少数で出来る仕事」もあれば、
  
「大規模予算」が必要だったり、
「大人数でチーム」を組まなければ出来ない仕事もあります。  
  
  
それで、私の本文である「問題解決業」に関しては、
「自分一人で出来る範囲の事」はやり尽くした感があるので、
  
次は、「エンタメ業の研究」にでも移ろうかと考えています。
  
  
もし他人(協業できる企業)が協力してくれるなら、
「問題解決業」に関してもやれる事の範囲は広がりますけどね。
  
アイデア自体は溜まっていますから、
他人が協力してくれるならすぐにでも対応できます。
  
  
ただ、まぁその時期はわからないし、時間は無駄にしたくないので、
エンタメ業の研究でもします。
  
  
「問題解決業」というのは、
「必要性や緊急性が高い事案」を扱います。
  
新型コロナの問題で、
「エッセンシャルワーカー」という言葉も出てきましたね。
  
  
逆に「エンタメ業」というのは、
「必要性や緊急性が低い事案」を扱います。
  
  
要するに、エンタメ業というのは、
【 生きていく為の必要最低限 】ではなく、
  
人生や生活を豊かにしてくれる、
【 プラスアルファの部分 】を担います。
  
  
だからこそ、「不景気と」か今回の「コロナ禍」など、
社会が危機になると、最優先で削られるのが「エンタメ」です。
  
社会が危機になると、エンタメが削られ、
「問題解決業の需要」が高まりますが、
  
逆に、社会全体が平和・平穏だと、「エンタメ業」が発展します。
  
  
ヨーロッパの「ルネサンス期」や
日本の「江戸時代」など、
  
「平和な時に芸術(エンタメ)は大きく発達する」のです。
  
  
【 現代社会は新型コロナによる危機 】なので、
  
実力世界一の「問題解決業のスペシャリスト」である
私の需要が高まるはずなのですが、世界は狂ってますね。 
  
まぁ何度言っても仕方ないですけど…。
  
  
まぁ、お声が掛かるまでエンタメ業の研究します。
  
  
で、人間は「どんなエンタメを求めるのか?」というと、
  
1.「感情」が動かされる
2.それでいて、「面白かった」と思わせられる
  
この「2つの条件」を備えたエンタメが求められるのです。
  
  
感情というのは、ポジティブな感情だけではなく、
「恐怖」や「スリル」を楽しむエンタメもありますからね。
  
ホラーとか、絶叫マシンとか。
  
  
「怒り、悲しみ、不安、危機感、混乱、不快感、嫌悪感」など、
与える感情は別に「ネガティブ感情」でも良い訳ですが、
  
【 結果的に、「面白い」と思わせられるかどうか? 】が大事です。
  
  
批判、毒舌、辛口、皮肉なども、
表現次第では「爆笑を取れる優れたユーモア」になりますからね。
  
  
ただ、「エンタメ業」は「問題解決業」と違って、
【 運が大きく絡む世界 】です。
  
  
問題解決業と違って「決まった正解」が無いので、
  
「自分が表現できるもの、表現したいもの」が、
【「他人が求めていたもの」と合致するかどうか? 】には運が絡みます。
  
  
今、「鬼滅の刃」がヒットしてるのも、運要素は大きいと思います。
  
エンタメというのは、同じ作品を出すにしても、
「違う時代」であれば、ヒットしていたかどうかわかりません。
  
バンクシーだって、
世界中の人々が面白がってくれたのは「たまたま」です。
  
無法者として社会から排斥されていた可能性だって、
十分に考えられます。
  
  
エンタメ業では、
狙って完全に思った通りの結果(ヒット)を出す事はできません。
  
  
一方私は、【 どんな場所、どんな時代にも通じる本質・法則 】が好きで、
そういうったモノを研究するのが本分ですからね。
  
  
私は基本的に「不確定要素」が嫌いなので、
「運要素」や「ギャンブル性」が入るゲームを好みません。
  
  
だから、問題解決業に比べて、
エンタメ業に対してそこまでモチベーションは上がりません。
  
  
でも、エンタメ業もしっかり戦略を考えれば、
「ヒットさせる確率」を高める事はできます。
  
戦略を立てなければ「0%のまま」なのを、
正しい戦略を立てれば「10%」に高める事は出来る訳です。
  
  
お笑い芸人でも、
「作ったギャグがウケるかどうか?」は運要素が大きいです。 
  
  
運よくヒットできたとしても、
  
戦略がない人は、ウケても「一発屋」で終わってしまうでしょうが、
きちんと考え、努力を重ねる人は、残っていくのでしょう。
  
  
仕事というのは、他人にお金を払ってもらえるくらいに、
「他人に高い価値を感じてもらう事」です。
  
  
エンタメ業を仕事にするならば、
「ただ自分が表現したいモノを表現する」のではなく、
 
【 受取手の立場に立って考える視点 】が必要になります。
  
  
そうでなければ、「単なる趣味」になってしまいますからね。
  
  
どんな仕事でも、「受取手に高い価値を感じてもらうこと」が仕事です。
  
ならば、絶対に「受取手の立場」をイメージしなければなりません。
  
  
それが欠けていたら、単なる趣味です。
  
  
「感情が動く」のは大前提として、特に、
【「独創的」で「面白い」と思ってもらえるモノ 】
  
これを提供することが、エンタメ業の本質ですが、
それでも狙ってヒットさせる事は至難の技ですし、
 
もし意図して狙わなければ、
ヒットの可能性は天文学的な確率にまで落ちてしまいます。
  
  
それに、たとえ運よくヒットしたとしても、
戦略がなければ、一発屋で終わってしまいますからね。
  
  
ワインに関しても、
飲み手に「独創的で面白い」と思わせるワインが、   
  
記憶に残り、名も売れ、価格も上がっていきます。
  
  
エンタメ作品は、時代にマッチしないとヒットしないので、
  
【 今の時代に生きる現代人が、「面白い」と感じるものは何か? 】
  
  
これを追求していく事が、「エンタメ業に携わる人間」の役目なのです。


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